저도 이쪽 분야 전공이 아니라서 확답은 드릴 수 없습니다만..
일단 해킹에서 다소 안전합니다.
이건 제 예상인데..
클라이언트접속방식을 쓰면 서버의존도가 100 입니다.
하지만 홈페이지 로그인 방식을 쓰게되면.. 음원사이트 및 p2p, 웹하드에서 사용하는 방식인 그리드방식을 이용해
사용자컴퓨터를 잠깐 빌려 서버의존도를 낮추는겁니다.
지금 라이엇의 문제점인 중간매개체를 개인컴퓨터의 힘을 빌리는거죠.
대부분 게임이 홈페이지로 넘어간 걸로봐선.. 해킹이든.. 서버 안정성이든.. 클라이언트자체 접속보다 좋기때문에
이걸 채택했다고 생각됩니다.
다른 온라인게임은 단일서버를 쓰지않기 때문에 직접 비교는 어렵습니다만..
1주일마다 1번씩 점검하는 LOL과 안정성 측면에서 비교한다면 지금 쓰고 있는 방식이 문제가 있는건 틀림없습니다.
주위 지인에게 물어보니 제가 알기쉽게 설명하자면 로그인 서버의 부하 차이라고 하더군요. 는 위에 써주셨네요
던파도 뒤늦게나마 클라이언트 뜯어고치고 있는 와중에 라이엇은 돈 많으면서 안한다고 까더군요
던파는 만들때의 상황이 영세해서 만든사람 고치는사람 추가하는사람 다 달라서 애먹고있다던데, 라이엇은 어떤 상황인지 모르겠어요
클라이언트 만든사람이 오래전에 퇴사라도 한건지..
홈페이지 로그인 해서 들어가는건 우리나라 게임들만 그렇고요, 자체 클라이언트 실행을 통해 로그인 하는 것이 웹 환경이랑 독립되어 있기 때문에 여러모로 더 나은 방법입니다. 홈페이지 로그인 해서 실행시키는것도 기술적으로는 완전히 동등한 방법입니다. 이것과 로그인 서버 문제는 거의 상관이 없는것 같네요.
[클라이언트실행 > 로그인]이랑 [홈페이지에서 로그인 > 클라이언트 실행]의 다른점이 아니라
엔드유저가 보기에는 동일한 [클라이언트실행 > 로그인]일지라도, 내부적으로 롤이 사용하는 방식과
최근에 많은 게임들이 사용하는 방식이 다르다는 이야기 입니다. (롤 <-> 디아3, 스타2, 와우, 월탱 및 기타)